Първи ден от заниманията по математика

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 7 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Открытый урок математики в 1 классе
Видео: Открытый урок математики в 1 классе

Съдържание

Учителите често се сблъскват с липса на ентусиазъм у учениците в първия ден от часовете по математика, което се дължи в голяма степен на факта, че много ученици не разбират защо трябва да учат математика и колко важно ще бъде това в живота им, докато прераснат в възрастни. Развиването на признателност за практическите приложения на математиката може да допринесе за това дали учениците успяват или се отличават в изучаването на математиката. Дейностите от първия учебен ден по математика предлагат чудесна възможност за въвеждане и налагане на оценката на учениците по математика.


Насърчете решаването на проблеми на екипа

Това, че учениците работят заедно върху решението на даден проблем, им помага да се опознаят в първия ден на учебния час. Освен това насърчава работата в екип. Тези, които правят кариера в STEM област, най-вероятно ще прекарат професионалния си живот, като работят върху екипи, така че това е подходящ момент да обяснят на студентите, че математиката не винаги е самотна дейност.

Играта Stack Cup, предложена от Georgia Public Broadcasting, е страхотна игра в екип за трети клас и по-високи. Разделете учениците на шестима отбори. Осигурете на всеки отбор гумена лента, която има шест парчета връв, всяко парче с дължина 1 до 2 фута, вързано равномерно около нея. На всеки екип се дават и шест хартиени чаши, които те трябва да работят заедно, за да се подредят в пирамида, като се използват само гумите и струните. Всеки съотборник контролира една от струните и помага да се отвори гумената лента, да се постави върху чаша и да се вдигне чашата на място. Използвайте повече чаши за по-голямо предизвикателство!


Направете първия ден на заниманията в класа визуален

Първият ден от учебните занимания, които са визуални по природа, ще ангажира учениците и може да им помогне да учат. Изследванията показват, че най-мощното обучение се случва, когато се използват различни области на мозъка, като например научаване на числа чрез визуални изображения. Първият ден от училищните игри, които използват броячи или геометрични фигури, са добър начин за въвеждане на концепции, които ще бъдат въведени по-късно през годината.

Играта „Близо до 100“ е разработена от Училището за образование в университета в Станфорд за използване от 3 до 8 клас. Тъй като групата се играе по двойки, тя също така насърчава работата в екип. На двама ученици се дава чифт номерирани зарчета и хартия с празна решетка 10 × 10. Първият ученик хвърля заровете и след това попълва масив от квадратчета върху решетката, който представлява числата на зарчетата, интерпретирани като ред и колона. Например, ако зарчетата показват 1 и 3, може да се попълни масив от 3 квадрата в хоризонтална или вертикална посока. Ако са показани 2 и 3, попълненият масив може да бъде 2 на 3 или 3 на 2 квадрата във всяка посока. Играчите продължават, като се редуват търкаляне и попълване на масиви от квадратчета навсякъде по мрежата. Играта приключва, когато не могат да се добавят повече масиви. Екипите могат да се състезават, като отговорят на въпроса: „Колко близо до 100 стигнахте?“


Комбинирайте математика и творчество

Визуалните модели се срещат в природата и изкуството. Мнозина имат математическа основа, така че заниманията в първи ден, които съчетават математика и изкуство, могат да помогнат да предизвика интереса на учениците. Тесселациите са модели, създадени чрез повторение на форма на равнина. Древните гърци и римляни създавали мозайки с теселарни шарки. Този тип модели също са основа за много от творенията на художника М.С. Ешер. Студентите могат да изследват творчеството си с проект за тесселиране, както е предложено от Exploratorium. Шаблонът се създава от индексна карта чрез изрязване на крива по единия ръб и залепване на отрязаното парче към противоположния ръб. На лист хартия учениците измислят как да покрият повърхността, като проследят шаблона, преместят шаблона и отново проследят. След това завършеният дизайн може да бъде оцветен въз основа на моделите, които се появяват.